El Twister es un clásico de los juegos en grupo ya que nos permite echarnos unas buenas risas mientras intentamos hacer posiciones de contorsionista con nuestro cuerpo. Gracias a la ruleta el árbitro se encarga de indicar a los demás participantes el lugar y el color en los cuales cada jugador deberá colocar su pie o su mano.
Para esta ocasión hemos realizado un Twistter con las manos y pies antideslizantes, colocándolos de una manera más o menos complicada (y que tú puedes adaptar según las habilidades de los jugadores).
Esta actividad permite trabajar y desarrollar múltiples habilidades de manera lúdica: la motricidad gruesa, la coordinación y el equilibrio, la lateralidad, la atención y la concentración, los límites del cuerpo, la resistencia, la flexibilidad, la noción de espacio, saber trabajar en equipo y ¡enriquecer el vocabulario de los colores!
El objetivo del juego es conseguir poner el pie y la mano en el lugar indicado sin dejar que el cuerpo toque el suelo.
Para jugar hay que ser mínimo 2 jugadores y un árbitro. El árbitro es quien hará girar la ruleta y dará las instrucciones al resto de los jugadores.
Si sólo sois 2 jugadores podéis jugar sin la ruleta, anunciando al adversario el color que tiene jugar.
Para realizar esta actividad necesitarás:
★ Las manos antideslizantes x 12
★ Los pies antideslizantes x 12
★ La ruleta para descargar (e imprimir) al final de esta página
★ Pegamento (nosotros hemos utilizado una pistola de pegamento termofusible)
★ Un rotulador
★ Un cúter o tijeras
★ Un encuadernador metálico
★ Un trozo de cartón en formato A4
Para empezar descárgate el archivo con la ruleta y la flecha y recórtalas siguiendo la línea de puntos.
Coge el trozo de cartón y dibuja con el rotulador el contorno de la ruleta. Haz lo mismo con la flecha.
A continuación recorta el cartón siguiendo la forma de la ruleta y de la flecha con un cúter o con las tijeras.
Con el pegamento pega la ruleta y la flecha de color sobre su forma correspondiente en cartón para hacerlas más sólidas y resistentes.
¡Y este es el resultado! Sólo nos quedará hacer un agujero en el centro de la ruleta y en la flecha en el lugar indicado para tal efecto. Un consejo: haz un mini agujero con el cúter para empezar y luego introduce un lápiz para hacerlo más grande y que sea uniforme.
Introduce el encuadernador metálico en los dos agujeros que acabas de hacer, poniendo la flecha encima de la ruleta. ¡Y la ruleta empezará a girar perfectamente! Sólo te faltarán las manos y pies antideslizantes para empezar a jugar.
Las marcas de manos permiten dar indicaciones visuales: sentido del recorrido, posicionamiento de las manos o diversas acciones. Superficie antideslizante. De plástico suave. Parte delantera con picos táctiles....
Las marcas de pies que permiten dar indicaciones visuales: sentido del recorrido, posicionamiento de las manos o diversas acciones. Superficie antideslizante. De plástico suave. Parte delantera con picos táctiles....